home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Ian & Stuart's Australian Mac 1993 September / September 93.iso / Archives / Games / War / CinC™ / Manual.txt < prev    next >
Text File  |  1990-02-25  |  25KB  |  555 lines

  1. CinC The Game of Exploration and Conquest
  2.  
  3. Copyright © 1986 Loki Engineering, Inc. All Rights Reserved
  4.  
  5. CinC makes you Commander in Chief of one of two opposing military forces
  6. attempting to dominate the world and vanquish the other. You control the land,
  7. sea and air forces and the production of captured cities in a race to defeat
  8. the dreaded Enemy.
  9.  
  10. The World
  11.  
  12. The game is played on a "world" which is different each game. The world is
  13. composed of land and sea. Most of the sea is connected to make an ocean and
  14. the land is separated into numerous islands of different sizes. Cities are
  15. scattered on the islands. Locations on the world map are determined by a grid
  16. which is 60 units high and 100 units wide. Each grid square is all land, sea
  17. or city. At the beginning of a game, each side holds a single city and knows
  18. only the location of it's city and the terrain surrounding that city. As the
  19. game progresses, each side uses it's forces to explore the rest of the world.
  20.  
  21. The Military Powers
  22.  
  23. You control one of the military forces of the game, while the CinC program
  24. controls the other. Your side is generally referred to as the "Player," while
  25. the opposition is referred to as the "Enemy." The Player and the Enemy play in
  26. turn, following the same rules. The kinds of forces available to each side
  27. are: armies, fighters, destroyers, submarines, transports, carriers and
  28. battleships.
  29.  
  30. Cities
  31.  
  32. Each city in the world is either neutral or held by the Player or the Enemy.
  33. At the beginning of the game, each side controls one city; all the remaining
  34. cities are neutral. Each side uses it's cities to produce the armies, ships,
  35. and airplanes used for exploration and battle. When a neutral or opposition
  36. city is captured, the victor chooses a type of unit to be produced by that
  37. city. In addition, the side which controls a city may change it's production
  38. at any time. A ship that is damaged in battle can be returned to a friendly
  39. city for repair. Cities can be garrisoned with armies to protect the
  40. production capacity.
  41.  
  42. "Hits" and Battles
  43.  
  44. Each unit has a number of "hits" associated with it: armies and fighters have
  45. one "hit," while ships may have between one and twelve hits. The "hits left"
  46. of a unit is the current strength of that unit.
  47.  
  48. Battles take place whenever one side attempts to move a unit into a grid
  49. square occupied by an opposing unit. If the opposing units are armies or
  50. fighters, each with a strength of one hit, the battle will be resolved with a
  51. equal chance of either unit winning. If either (or both) of the units is a
  52. ship, a series of "sub-battles" are fought where the loser of each sub-battle
  53. is reduced by one hit. When one of the opposing units is reduced to zero hits,
  54. it is destroyed.
  55.  
  56. Note that one unit will always be destroyed in a battle; and, if the victor is
  57. a ship, it may emerge damaged. Except as noted below, the victorious unit will
  58. be moved into the loser's grid square.
  59.  
  60. Cities have an inherent defensive hit strength of one, but may be reinforced
  61. by a garrison of armies, which must be eliminated before the city can be
  62. captured. Only armies can capture cities, but ships and fighters may attack
  63. the garrison. Ships in port and re-fueling fighters do not contribute to the
  64. defense of a city, but will be lost if the city falls. Even if a fighter or
  65. ship destroys a garrison, it will not be moved into the city. When an army
  66. captures a city, it is dispersed to form the inherent hit strength of the
  67. city.
  68.  
  69. Mixed force battles (between a ship and an army) are permitted, but a
  70. victorious attacker will not be moved into the defender's grid square.
  71.  
  72. Visibility
  73.  
  74. A player is only shown that portion of the world map which is (or has been)
  75. occupied or adjacent to his forces. Each side must explore to determine the
  76. geography of the world and the disposition of the opposition. If an Enemy
  77. force is encountered, it will continue to be displayed until a Player's unit
  78. verifies that it is no longer in that position. Similarly, a city that is
  79. displayed as neutral may turn out to occupied by the enemy when it is visited
  80. later. Note that this concept of displaying "last sighted position" can
  81. sometimes make the enemy seem more (or less) numerous than he really is.
  82.  
  83. Military Forces
  84.  
  85. As mentioned above, various military forces may have different hit counts
  86. associated with them. Each type of unit has a number of other characteristics
  87. associated with it.
  88.  
  89. Movement Ability
  90.  
  91. Armies may only move on land or onto a troop transport. Ships may only move on
  92. ocean or into a city. Fighters may move over both land and ocean. Movement may
  93. be horizontal vertical or diagonal. In general, only one unit may occupy a
  94. square at a time. Cities, however, can hold any number of units, and
  95. transports and carriers can hold armies and fighters, respectively (see
  96. below).
  97.  
  98. Per-Turn Range
  99.  
  100. Armies may move one square per turn; ships may move two squares; and fighters
  101. may move up to four squares. Ships that enter port, fighters that land and
  102. ships and fighters that are given a null move (by clicking the unlabeled
  103. button in the center of the compass) forfeit any remaining range for that
  104. turn. Since fighters consume fuel only when they move, null moves can be used
  105. to increase the dwell time at a patrol station or to wait for approaching
  106. armies to capture a landing.
  107.  
  108. Refueling Range
  109.  
  110. Armies and ships may move indefinitely without returning to a city for
  111. refueling or resupply. Fighters cannot move more than 20 grid squares without
  112. landing in a city or on a carrier for fuel. A fighter that runs out of fuel
  113. crashes and is lost.
  114.  
  115. Transports and Aircraft Carriers
  116.  
  117. Troop transports can carry armies and aircraft carriers can carry (and refuel)
  118. fighters. Troop transports can hold up to two times as many armies as they
  119. have hits left, while aircraft carriers can hold as many planes as they have
  120. hits left.
  121.  
  122. Submarines
  123.  
  124. Since submarines are armed with torpedoes, they cause greater damage with a
  125. hit. A submarine hit is counted as three hits against the opponent's ship.
  126. Thus, a submarine has a high probability of sinking a small ship or severely
  127. damaging a capital ship. Since fighters and armies are killed with one hit, a
  128. submarine has no special advantage over these units.
  129.  
  130. Damaged Ships
  131.  
  132. Ships which are reduced to half their hit original strength or less move at
  133. half speed (one square per turn). If a damaged ship is in a friendly port at
  134. the beginning of a turn, one hit is added to her strength up to the original
  135. strength of the unit.
  136.  
  137. Construction Time
  138.  
  139. Each unit requires a number of turns to be produced, depending on the type of
  140. the unit. In addition, the first unit (of a particular type) produced by a
  141. city takes additional time as the city gears up.  A change in production
  142. causes any partial production to be lost and also costs the added "tool up"
  143. time.
  144.  
  145. Maximum Number of Units
  146.  
  147. Each player is allowed a maximum of 600 combat units. If this number is
  148. exceeded by new construction, the production of the new units will be delayed
  149. until other units are destroyed.
  150.  
  151. The following table summarizes the kinds of units which may be produced:
  152.  
  153.     Representation            Production Time 
  154. Unit Name         Player    Enemy        Initial    Subsequent  Hits
  155.  
  156. Army        A    a         6     5     1 
  157. Fighter        F    f        12     10     1 
  158. Destroyer    D    d        24    20      3 
  159. Submarine    S     s        30     25     2 
  160. Transport    T    t        35    30      3 
  161. Carrier        C     c        55    50     8 
  162. Battleship    B    b        55     50    12
  163.  
  164.  
  165. Starting a New Game
  166.  
  167. The CinC program is started by double-clicking the CinC application icon on
  168. the desktop. When the title screen and menu bar are displayed, the "New Game"
  169. item can be selected from the File menu to start a new game.
  170.  
  171. There is then a delay (noticeably less than six days) while a new "world" is
  172. created, after which a dialogue is displayed that gives you the option of
  173. selecting a level of play, or creating a new world. (A particular world may
  174. not permit all possible levels of play.) It is strongly recommended that your
  175. first game be at level one or two. The level of play is determined largely by
  176. the relative number of cities that are on the Player's and Enemy's starting
  177. islands.  A high level implies that the Enemy has started with a large number
  178. of cities on his home island.
  179.  
  180. Following level selection, your opening position is displayed. You start with
  181. one city producing armies, and one army in the city. The game is stopped in
  182. Orders Mode, so it may be saved at this point. You may also change the city
  183. production (with the Production menu) with no penalty. Generally, the Play
  184. item from the Orders menu is selected, which allows continuous play.
  185.  
  186. Menus
  187.  
  188. File Menu
  189.  
  190. The File menu allows games to be started, saved. or printed It is only active
  191. while in Orders Mode. [At the present time, printing on a 128k Mac is likely
  192. to crash the program.]
  193.  
  194. Orders Menu
  195.  
  196. Orders mode causes the options of the Orders menu to be active. It is only
  197. entered at the beginning of the player's turn (or "in between rounds").
  198.  
  199. Play One Round will start play and return to Orders mode at the end of one
  200. turn. There is always time to play just one more round.
  201.  
  202. Play will start play and continue until Stop is selected. This is the normal
  203. mode of play.
  204.  
  205. Stop is used during play to cause Orders mode to be entered at the end of a
  206. round.
  207.  
  208. Edit Mode allows units and cities to be edited (see below) while in Orders
  209. mode. This may also be done during normal play.
  210.  
  211. Production Menu
  212.  
  213. The Production Menu is only active while editing a city or after a city has
  214. been captured, and is used to assign production. The menu also displays the
  215. initial and subsequent cost of building the various units. Note that if
  216. production is changed, any current production is lost.
  217.  
  218. Maps Menu
  219.  
  220. The Maps Menu is only active after the enemy has surrendered (this is your
  221. reward!). You can have the main display show your normal view of the world,
  222. the enemy's view, or the true map of the world. The print selection on the
  223. File menu prints the currently displayed map.
  224.  
  225. Windows
  226.  
  227. Two overlapping windows are displayed. The Map and Control window, which is
  228. normally shown foremost, displays the maps and controls that are used during
  229. play. The Message window displays various messages such as production and
  230. battle results. Normally, only the bottom three lines of the message window
  231. are displayed, but a mouse click will bring it to the front so that several
  232. turns of messages will be displayed.
  233.  
  234. Maps
  235.  
  236. Two Maps are displayed. The large map shows about one fifth of the world at a
  237. time in eight overlapping sectors. Each grid square on the large map is
  238. represented as an 8x8 pixel cell. The small map shows the entire world at one
  239. pixel per grid square resolution. Clicking a region of the small map causes
  240. the corresponding sector to be displayed on the large map.
  241.  
  242. Controls
  243.  
  244. During the play, you will be prompted for the next move of each of your units.
  245. The move is selected by using the control buttons displayed under the large
  246. map. Early in the game, most units are moved manually, one square at a time;
  247. but as the game progresses, it is useful to put as many units as possible in
  248. one of the "automatic" modes that are available.
  249.  
  250. Most often used are the eight "compass" buttons that are used to select the
  251. direction for the next move of a unit. (You may also point to an adjacent
  252. square on the large map and click.) In the center of the compass is a blank
  253. control used to select no action for the unit.
  254.  
  255. Automatic Modes
  256.  
  257. All of the units may be placed on automatic so that you will not be prompted
  258. on each turn for a move. A unit with no automatic mode is said to be "Awake."
  259. Units on automatic will temporarily awaken when something interesting happens,
  260. such as running into the enemy, when the automatic instructions are illegal or
  261. silly (i.e. attacking a friendly unit), or a fighter has reached the "point of
  262. no return." At this time the compass controls may be used to temporarily alter
  263. course, after which that automatic instruction will be followed; or new
  264. instructions may be given.
  265.  
  266. Sentry Mode is used to tell a unit to sit and wait for something to happen.
  267. Armies are most often sentried, either to garrison a city, to wait for a
  268. transport, or simply to watch a coastline for invasions. Fighters in sentry
  269. mode consume only one unit of fuel per round and prompt for a move when the
  270. fuel remaining is less than or equal to the distance to the nearest landing.
  271.  
  272. Destination Mode is used to have the a unit automatically moved from one point
  273. to another. (When prompted to move a unit, pointing to any location on the map
  274. and clicking is sufficient to give the unit a destination command.) For
  275. fighters, the range will be checked, but otherwise it is possible to select an
  276. impossible destination. (It is your responsibility to insure that the fighter
  277. path is clear!) A "shortest course" is used, but it is not always the path you
  278. would have selected.
  279.  
  280. Direction Mode is used to send a unit in one direction. This is often used
  281. during exploration. Fighters with a direction command awaken temporarily when
  282. at half fuel level, range 10.
  283.  
  284. Random Mode applies only to armies and tells the unit to wander aimlessly. If
  285. a unfilled transport is encountered, the army boards and awakens.
  286.  
  287. Wake Mode awakens the unit. If it is selected for transports or carriers, any
  288. armies or fighters currently on the ship are also awakened.
  289.  
  290. Land Mode instructs a fighter to land at the nearest city or carrier. It is
  291. your responsibility to insure that the carrier stays in range.
  292.  
  293. Editing
  294.  
  295. Edit mode may be entered during your turn by clicking the EDIT control. While
  296. in Edit mode one unit or city will be "selected."  By default, the unit that
  297. was currently prompting for action will be selected, but you may change the
  298. selection by pointing to a friendly unit or city and clicking. The automatic
  299. mode, hit level, and passengers of a unit will be displayed on the control
  300. window. If a city is selected, the production and garrison information will be
  301. displayed on the message window.
  302.  
  303. While in Edit mode, you may change the automatic mode of any unit or awaken it
  304. by clicking the appropriate control. For cities, you may change the production
  305. with the Production menu.
  306.  
  307. Automatic Modes can also be assigned to all units in a city by selecting the
  308. "Army Command" or "Fighter Command" control. You will be prompted to select
  309. the desired mode. These city commands will apply to any army or fighter that
  310. enters or is produced in a city. A typical use of this facility is to have the
  311. army command of an inland army producing city be "destination" to a port that
  312. produces transports. The army command of the port would be set to Sentry.
  313. After this has been set up, no further interaction will be needed, and every
  314. thirty moves a loaded transport will be ready to set sail!
  315.  
  316. Winning
  317.  
  318. In theory, the game could continue until one player holds all of the cities in
  319. the world, and the other player has no more armies with which to take a city.
  320. The Enemy is not that fanatical and will surrender when that result is
  321. inevitable. The Enemy's reasoning is complicated, but it will generally
  322. surrender when it is outnumbered two-to-one. Following the surrender, the
  323. Enemy and Real maps are available to you on the Maps Menu. The Player can
  324. surrender by stopping play.
  325.  
  326. Hints on Playing
  327.  
  328. While there are many theories of play, there are some guidelines that should
  329. always be followed. The game is not won by skill in battle so much as skill in
  330. exploration and production management. Therefore, the primary rule is to
  331. always keep exploring for new cities and the second rule is to carefully
  332. choose the production of each city.
  333.  
  334. Generally, the first city on each new island should produce armies so that
  335. the island can be explored without reinforcement. The second city on the home
  336. island usually produces transports so that exploration for other islands can
  337. begin quickly. Cities far from the "front lines" are good candidates for
  338. producing ships and fighters. Fighters because they can get to the action the
  339. fastest, ships because the invested production time does not need to be
  340. defended by a large garrison.
  341.  
  342. ===== HELP WITH EDITING: =====
  343.  
  344. Editing is the process used to examine and change unit movement orders and
  345. city production and army and fighter standing orders.
  346.  
  347. ENTERING EDIT MODE:
  348.  
  349. There are two times when it is possible to enter Edit Mode, when it is your
  350. turn and when you are stopped between rounds in Orders Mode.  When prompted to
  351. move a unit, enter Edit Mode by clicking the "Edit" button.  If you click the
  352. "Edit" button while your units are moving automatically, without prompting,
  353. you enter Edit Mode with the next unit to be moved pre-selected.  If you click
  354. the "Edit" button during the Enemy turn, you enter Edit Mode at the start of
  355. your next turn with the first unit to be move pre-selected.  When in Orders
  356. Mode, enter Edit Mode by selecting "Edit" from the "Orders" menu.
  357.  
  358. EXITING EDIT MODE:
  359.  
  360. To exit edit mode, click the button labeled "End Editing".  If you entered
  361. editing from Orders Mode, you will return to Orders Mode, otherwise, your turn
  362. is resumed.
  363.  
  364. SELECTING THE EDIT OBJECT:
  365.  
  366. To select an object to edit, click the object on the map.  Only units that are
  367. visible on the map can be edited, units in cities, armies on transports and
  368. fighters on carriers cannot.
  369.  
  370. EDITING UNITS:
  371.  
  372. When a unit is selected for editing, the type of unit, current movement
  373. command and when appropriate the hits left and units carried are reported.
  374. Editing a unit is the same as responding to a prompt to move the unit.
  375.  
  376. EDITING CITIES:
  377.  
  378. When a city is selected for editing, the production, time remaining to
  379. completion, units in the city and the army and fighter standing orders are
  380. reported.  To change the production assignment for the city, select the
  381. desired assignment from the "Production" menu.  When the production assignment
  382. is changed, the first unit of the new type takes the larger to complete than
  383. subsequent units.  To change the army or fighter standing orders, click the
  384. "Army Command" or "Fighter Command" button and enter the new standing order
  385. the same as giving the order to an individual unit.  The changed standing
  386. order is passed to any armies or fighters in the city.
  387.  
  388. ====== HELP WITH THE FILE MENU: ======
  389.  
  390. The FILE menu is used when CinC is started to begin a new game or to resume a
  391. saved game and when stopped between rounds to save the game, print the world
  392. map and exit the program.
  393.  
  394. NEW:
  395.  
  396. Select the NEW option to start a new game.  When this is selected, a graphic
  397. is shown indicating that a new world is under construction.  Making a new
  398. world may take several minutes ( but much less than six days ).  Construction
  399. completes with a dialog with eleven buttons.  Ten of them are numbered 1
  400. through 10 and are used to select the desired game difficulty.  Difficulty 10
  401. is the most challanging.  Not all difficulty values are available on every
  402. map, so some of the buttons may be dimmed and are inactive.  Click one of the
  403. active difficulty buttons to start a game.  If the desired difficulty is not
  404. available, click the New World button and the construction process will be
  405. repeated.  Note that calculating difficulty values is not an exact science.
  406.  
  407. OPEN:
  408.  
  409. Select the OPEN option to resume a  game saved with the SAVE or SAVE AS
  410. options.
  411.  
  412. SAVE:
  413.  
  414. Select the SAVE option to save the state of the game in progress.  If the
  415. current game does not have a file name assigned to it, you will be asked for
  416. one.  If a name was given to the game in a previous SAVE or the game was
  417. resumed using the OPEN option, the remembered name will be used.
  418.  
  419. SAVE AS:
  420.  
  421. Select the SAVE AS... option to save the state of the game in progress with a
  422. new name.  The name you supply becomes the name assigned to the game.
  423.  
  424. PRINT:
  425.  
  426. Select the PRINT option to print the map of the world.  When the Enemy has
  427. surrendered, you are allowed to look at the Enemy and Real maps.  The map that
  428. is printed is the one that is displayed.
  429.  
  430. [ Currently, the PRINT option uses two dialogs to select style options.  The
  431. combination that has been found to work best is Legal and Wide. ]
  432.  
  433. QUIT:
  434.  
  435. Select the QUIT option to exit the program.  If you have played any rounds
  436. since the last save and the Enemy has not surrendered, a dialog will give you
  437. the opportunity to SAVE before the exit or cancel the option.
  438.  
  439. ====== HELP WITH MOVING UNITS: =======
  440.  
  441. When you are prompted to move a unit, the location of the unit on the map
  442. blinks slowly.  The type of unit to be moved, the order assigned to the unit,
  443. the number of hits left (for ships) and the number of units carried (for
  444. transports and carriers) are written on the prompt line.  You can either give
  445. the unit a single move or give the unit an automatic movement order.  If you
  446. give an automatic movement order, the unit then moves with the new order.  In
  447. some situations, units with a movement order other than "Awake"  prompt for a
  448. move and may require a single move or a change of movement order.
  449.  
  450. SINGLE MOVEMENT:
  451.  
  452. To move a unit into an adjacent square, either click the adjacent square on
  453. the map or click one of the direction buttons labeled "N", "NW", "W", "SW",
  454. "S", "SE", "E" and "NE".  To not move a unit this round, either click on the
  455. unit on the map or click the unlabeled button in the center of the direction
  456. buttons.  If an army or fighter is not moved, any other units of the same kind
  457. in the same place that are "Awake" or on "Sentry" also do not move.  Giving a
  458. unit a single move does NOT change the movement order assigned to the unit.
  459.  
  460. AWAKE MOVEMENT:
  461.  
  462. Click the "Awake" button to give the current unit this movement order.  When
  463. the current unit is a transport, clicking "Awake" gives the order to any
  464. armies aboard and when the unit is a carrier, clicking "Awake" gives the order
  465. to any fighters aboard.
  466.  
  467. Units with movement order "Awake" normally prompt for every move, but units
  468. with no move available do not prompt.
  469.  
  470. SENTRY MOVEMENT:
  471.  
  472. Click the "Sentry" button to give the current unit this movement order.
  473.  
  474. A unit with movement order "Sentry" normally does not move.  This is a useful
  475. order to give to armies waiting for or riding aboard transports.  Units on
  476. "Sentry" prompt for a move when next to something they can attack.  Armies on
  477. "Sentry" also prompt for a move when next to a transport that is not filled to
  478. capacity.  Fighters on "Sentry" prompt when the distance to the nearest
  479. landing equals the fuel remaining.  Note, fighters on "Sentry" use only one
  480. unit of fuel per round.
  481.  
  482. DIRECTION MOVEMENT:
  483.  
  484. Click the "Direction" button to give the current unit this movement order.
  485. Then select a direction from the labeled direction buttons or the unlabeled
  486. button to cancel the new assignment.
  487.  
  488. Units with a direction movement order prompt for a move when a obsticle is
  489. encountered.  Fighters with a direction movement order prompt for a move when
  490. the fighter is half empty ( or half full ) of fuel.
  491.  
  492. DESTINATION MOVEMENT:
  493.  
  494. Click the "Destination" button to give the current unit this movement order.
  495. Select the destination from the map or the unlabeled button to cancel the new
  496. assignment.  Clicking the "Destination" button is optional, selecting a
  497. destination on the map is assumed to be a destination.  If the desired
  498. destination is not visible on the map, click the area with the desired
  499. destination in the overview map.
  500.  
  501. Armies with a destination that is out to sea prompt for a move as do ships
  502. with a destination that is inland.  Fighters with a destination to a friendly
  503. city prompt for a move if the city is captured by the Enemy.  Fighters with a
  504. destination to a carrier will "track" the carrier and prompt for a move if the
  505. carrier is sunk or moves out of range.  Attempting to give a fighter a
  506. destination that is out of range gives a warning beep and the fighter is not
  507. given the order.
  508.  
  509. RANDOM MOVEMENT:
  510.  
  511. This movement order applies only to armies.  Click the button labeled "Randon"
  512. to give the current army this movement order.
  513.  
  514. FILL MOVEMENT:
  515.  
  516. This movement order applies only to transports and carriers.  Click the button
  517. labeled "Fill" to give the current transport or carrier this movement order.
  518.  
  519. A ship with this movement order acts like it was on "Sentry" except that when
  520. it is filled to capacity it automatically changes to "Awake".  Note that the
  521. capacity of a ship is reduced when the ship is damaged.
  522.  
  523. LAND MOVEMENT:
  524.  
  525. This movement order applies only to fighters.  Click the button labeled "Land"
  526. to give the current fighter this movement order.  The fighter is given a
  527. "Destination" order to the nearest friendly city or carrier.  If there is no
  528. landing within range, the movement order of the fighter does not change.
  529.  
  530.  
  531. ====  HELP WITH THE ORDERS MENU: ======
  532.  
  533. PLAY:
  534.  
  535. Select the PLAY option to start continuous play of rounds. In each round, your
  536. units move and then the Enemy has a turn.  Use the STOP option to stop the
  537. continous play.
  538.  
  539. PLAY ONE ROUND:
  540.  
  541. Select the PLAY ONE ROUND option to play one round, stopping at the end of the
  542. Enemy turn and returning to Orders Mode.
  543.  
  544. STOP:
  545.  
  546. Select the STOP option to cancel the continuous play started with the PLAY
  547. option.
  548.  
  549. EDIT:
  550.  
  551. Select the EDIT option to examine and modify unit movement commands, city
  552. production and city Army and Fighter automatic commands.  Editing with this
  553. option works the same as editing with the Edit Mode button during play.  See
  554. HELP WITH EDITING for more information.
  555.